当网络游戏越来越成为一个社会现象之后,人们也开始逐渐接受这个新生事物。但是在网络游戏如日中天的时候,我们却经常可以看到有关玩家的游戏装备失窃的报道,玩家辛辛苦苦历经千难万险才得到的装备转瞬间就烟消云散,这种现实相信没有哪个玩家能够接受。
况且,不少网络游戏运营商称,他们收到的投诉明显增加。玩家抱怨,辛辛苦苦攒下的虚拟装备,一夜之间因遭黑客袭击或系统故障,消失得无影无踪,运营商应对此负责。但事实上,有关部门在仲裁此类投诉时,往往因为虚拟装备不是传统实物资产,没法给予玩家有力的保护。那么,谁来保护“虚拟消费”的权益呢?
维权难,胜于攻城拔寨
“玩家也是消费者,但估计是最倒霉的消费者,这一月我已经被偷了3回了,白白损失了300多块钱,根本没有地方申冤”,“电脑病毒现在可‘精明’了,不动声色地就关闭了你的杀毒软件,让你所有的防备都成了聋子耳朵,继而偷走你的游戏账号,盗走你的游戏装备。有时候你甚至能看到被偷走的东西第二天就挂到网上拍卖了,现在有许多人就靠这个发了大财。”相信许多人都曾经看到过这样类似的报道,玩家的权益在很多时候根本得不到保障。
目前中国网络游戏用户达1380万户,其中76.3%有过虚拟装备丢失的经历。上海大学知识产权学院院长陶鑫良认为,游戏运营商和玩家是合同约定权利义务关系,玩家注册账号,接受网络运营商的服务,按时间付费参与游戏。玩家要获得一定装备,需要打到一定级别,由此付出大量金钱和精力。如果是由于游戏运营商的技术和运作差错造成玩家损失的,应该由游戏运营商来承担相应责任,恢复玩家的级别和装备;如果是第三方非法窃取,但游戏运营商在服务过程中因疏忽而造成玩家损失的,也应负连带责任。
对于虚拟财产,国内法律目前虽没有直接对应的条文,但已有玩家依法告赢网络运营商。去年12月,北京市二中院审结全国首例“虚拟财产”失窃案,游戏运营商因“没对虚拟物品尽到保护义务”,被判对失窃者的虚拟装备予以恢复,并赔偿相应经济损失。关于虚拟财产的立法问题,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟曾经表示,首先要对虚拟财富有什么价值进行界定,然后才能进行立法。全国人大法制工作委员会的工作人员则表示,由于虚拟财富社会普遍性不大,目前还没有涉及到社会公共利益,并且与现实中的有形财产难以挂钩。同时,由于目前还没有接到这方面的提案,因此虚拟财富立法现阶段暂时还不考虑。
在缉拿网络窃贼的时候,执法部门也有相当的难度。网络民警就曾经表示过,网络小偷捉住不难,但如何查办是个问题。首先,网络小偷和玩家网上注册的个人资料缺乏真实性,要证明现实双方在网络世界的行为很难;其次,网络游戏中装备、宝物其实是一些电子数据,最后要证明这些数据被偷盗,直接指向证据难以确定。网监部门还表示,由于网警力量分散,对越来越多的玩家虚拟财产失窃报案很难一一查处。
众所周知,网络游戏的飞速发展催生了“玩家”这个特殊的消费群体。他们的消费必须依靠网络为媒介,在消费方式等方面与传统消费截然不同。其主要的不同点在于:首先,玩家所消费的物品不是现实的、看得见摸得着的实际存在物品,而是在网络世界中的游戏时间和游戏权利。其次,玩家在游戏中所得到的虚拟物品并不真正的属于玩家本人,而只是游戏服务器上的一组或者几组数据而已,玩家花费金钱所买到的只是一组数据的使用权。
由于网络游戏消费的这些特殊性,再加上国内网游市场经营还存在许多不规范之处,对它的维权就显得特别的复杂和艰难。一般情况下,网络游戏运营商不会同意玩家提出的赔偿要求,不是在技术上实现不了,主要是害怕一旦满足了第一个受害玩