时间的考验的,随着对韩国网游的长时间接触,在韩国网游的“美丽光环”下存在着的众多陷阱,也已经越来越明显的摆在人们面前了。在韩国厂商赚取了大量高额利润的同时,却遗留了大量产品和技术上的问题,最后吃亏的往往是国内的运营商和玩家,随着韩国网游目前在市场上的影响力减退以及部分韩国网络游戏的倒闭,这些问题带来的矛盾已经越来越尖锐。
一宗罪——滥竽充数
业内人士介绍说,在网络游戏市场形成初期,产品的形式还是比较多样的,台湾地区自行研发的《万王之王》、《网络三国》,日本的《石器时代》,甚至还包括国内自己研发的网络游戏雏形《笑傲江湖》(半图形MUD版)。韩国网游基本上是在2001年底和2002年大量涌入国内的,这当中就包括了《传奇》、《千年》等后来影响巨大的游戏产品。由于韩国政府大力推动网络游戏产业的发展,将其视作国民产业,甚至将游戏引擎共享给各游戏公司以供开发,使得韩国产品大量出现,但是这些产品良莠不齐,同质化十分严重。与此同时,国内网络游戏市场的快速发展以及盛大《传奇》的成功吸引了众多投资商,他们急于加入这个潜力巨大的市场,但要进入市场就必须有产品。韩国“规模化”网络游戏产品的生产与急于进入网络游戏市场的国内投资商一拍即合,一方急于缩短制作周期早些回收成本,另一方急需大量的产品要挤进市场,在当时供需不平衡的状态下,很多韩国网游的开发度都不成熟,一款游戏开发到30%—40%左右就与大陆的运营公司签定代理合同,直到开始商业运营时,其开发期只有6个月,而业内普遍认同的开发周期则在18个月左右,这就为将来的运营埋下了隐患。
其最典型的例子就是《神话》,2003年8月,《神话》来大陆寻求合作伙伴。成功的炒作和表面上看起来开发成熟的产品,吸引了大量的运营商的目光。在代理权争夺上,聚友集团在公开招标中战胜了盛大、九城、光通等业内第一集团的网游运营商,以数百万美元的代价取得了《神话》代理权。但问题很快就暴露出来,从聚友集团接手该游戏后,经营该业务的聚友网络子公司上海聚友发现作为大型多人在线网络游戏的《神话》却无法承载数以万计玩家同时在线的负荷,存在严重的技术问题,产品为半残次品,以至于该游戏无法正式投入运营和收费。经过多次与韩国开发商交涉协调都均告无效,其直接结果是,不仅1200万元代理费打了水漂,大笔前期推广费用也付诸东流。根据聚友网络2004年年报,此项损失至少为650万元。
二宗罪——同质严重
由于政府的支持和共享游戏引擎,很多韩国游戏开发商为了节约成本,用同一个游戏引擎来开发产品,导致了游戏的雷同,而目前这种同质化已经相当严重。“《决战》、《使命》和《圣者无敌》这几款游戏在游戏机制、任务体系等方面高度雷同,基本上就是换了个外观,就连运营过程中出现的技术问题都基本一样,”某资深业内人士说。
韩国网游,他们在游戏性上基本摒弃了欧美网游的全角色扮演,取而代之的是单一战斗形角色,而韩国所突出的,始终是战斗、升级和PK。而且将游戏的目地浓缩为即时的战争,只有通过不停的战争达到体现自身价值的概念。在韩国网游中,为了能在战争和PK中取胜,就必须以练级为唯一的途径。由于韩国网游将整体的游戏性定义为战争,于是竞争性升级成为了进行战争炫耀武力的唯一手段。但这样做使得游戏性趋于单一,在游戏中无论你愿不愿意,你都必须去升级和战争,否则你在游戏中就会游离于大众之外而失去娱乐的意义。这些比起欧美网游来说要率性的多,上手也容易的多,但从长远的角度来看,这样的游戏性也无趣的多,并对玩家的身心造成不小的伤害。
三宗罪——哄抬价格
据业内人士透露,几年以前韩国国内网游的行业协会就有一条不成文的规
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