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浅谈赤壁阵营观,及其对游戏后续更新的影响

07-12-18

  现在的网络游戏可大致可以分为两种常见的PK模式.一种是近几年来异常风行的分阵营PK,如魔兽世界和征途,另一种则是相对开放的PK,可以在游戏中由玩家自发组成阵营对抗,如完美以前的游戏武林外传和诛仙.

  毋庸置疑,这两种PK模式都有其优点和缺点.而同样由完美出产的游戏赤壁,官方曾用相当模糊的说法隐约透露其可能分成三国分阵营对抗.当然,这个并不确定.那么.赤壁究竟会是什么模式呢.

  就我个人观点,我认为赤壁不应采取分阵营PK模式,而更适用相对比较开放的PK模式.理由有如下几个:

  1,首先,从历史背景角度来分析

  众所周知,赤壁不同于魔兽世界等以幻想为基础的游戏,它是以三国这一时代为题材研发的游戏,其最大的卖点应该是三国,这也就决定了他必须相对比较尊重三国的史实.

  或许该有人说了,三国的看点也就在其三国之间的对立,但是别忘记,三国的对立已经成为历史,而历史是不可能被更改的,换一说法,也就是赤壁的对立本身已经陷入局限之中.

  2,游戏阵营平衡性问题

  强分阵营则游戏阵营平衡性比较难以保证,而不分阵营的优点是会动态得平衡不同势力之间的实力,比如我在某一个阵营,觉得不舒服了可以马上换个阵营,这样的话,阵营平衡始终在一个动态循环之中.比较有利整个游戏的平衡.

  3,游戏人性化问题

  个人感觉分阵营游戏的意义比较局限,到时候,三国的人相见,无论你对对方感觉如何,都是一种仇人眼见分外眼红的局面.直率点来讲,也就是感觉被游戏和系统强制操作着什么.

  而在相对比较开放的PK里,我们可以根据自己的爱好喜憎决定自己的立场和行为.这是个未知的世界,我们不知道对面走来的是朋友还是敌人,不知道下一秒会不会被人算计,这种环境可能相对来说比较残酷,但是更人性化,也更符合三国的历史氛围.

  4, 游戏后续性影响

  当然,分阵营PK有其的很多好处,显而易见,可以满足一些喜欢PK的玩家的PK需求,同时也增加了游戏趣味性,增加玩家的国家荣誉感.

  但是,我们也应该可以想像到,大部分玩家还是愿意游戏环境相对比较和平,分阵营PK模式容易被条条款款的因素所束缚,游戏后续更新会很薄弱.换句话来说,也就是分了阵营后,游戏的生命力相对会减弱.

  赤壁后续开发中,很可能会加入匈奴,南蛮等少数民族.而如果分成阵营的话,这些新的游戏后续很可能和三国的分阵营所冲突.地理因素已经决定匈奴只能与魏接壤,而南蛮也只能与蜀等靠近,如果采用分阵营模式,那么这些后续都将无法放置自己的政治位置和地理位置.

  当然,可能,会有很多人想说,不分阵营的话不是减少了游戏PVP竞技成分?这点并不是问题,赤壁完全可以在游戏中设置竞技场来解决这个问题,游戏也可以允许玩家可以扮演成三个国家之中的任意一国参战来满足玩家的这一心态.

  5,副本问题

  如果赤壁里分了阵营,那副本又该如何体现?如果强分了阵营,三个国家都应该有对应的副本,但是有那么多题材写进副本么?

  综上所述,我个人认为,赤壁更适合强制PK模式,而不是分阵营PK模式.

  最后,不得不正视一个问题,赤壁收费方式现在仍然未定,如若真的如大家所预料,是道具收费方式的话,如若完美选择更合理更优化的圈钱方式的话,那么很可能会是分阵营PK模式.

  毕竟分阵营PK模式,更便于大家合理的打打杀杀,杀别国的人不但没有惩罚,反而还有奖励.最终结果是大家互相杀红眼,恶意PK更多.由于不用担心红名惩罚问题,更多人会选择大杀特杀,随之,大家不停的买道具,不停的为了PK而追求更极品的装备.完美随之赚得钵满盆满,眉笑眼开.

  总而言之,完美如若真的为游戏后续着想,相对程度上肯为我们玩家谋福利,那么,赤壁更适合强制PK模式.

  究竟如何,还是得以完美运营的侧重点和是否制定长期发

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