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从“中国创造”走向“中国创新”
时间:08年06月27日       来源:Internet 作者:佚名

从2000年第一款真正意义上的网游“万王之王”出现至今,中国网游的发展史已经走过了为时不短的八年。

在国家政策的支持下,中国本土的网游市场也在这段时间内得到了迅猛的发展。据《2007年中国游戏产业报告》中的数据显示,2007年中国网络游戏用户数达到4017万人,中国网游市场实际销售收入达105.7亿元。据业内人士分析,目前国产原创网游已占据国内超过60%的市场份额,原创游戏占据网游市场的主流。而越来越多的自主研发及民族原创网游进军国际市场,也逐渐凸显了中国创造的能力。

从近年中国市场上推出的民族原创网游看来,我们不难看出原创网游的魅力。古代题材中,不得不提的是以中国四大名著为题材的一众网游。网易自主研发的《梦幻西游》、火石自主研发的《水浒Q传》……还有此后不断冒出的“名著”题材游戏,中国古代名著的魅力可见一斑;而中国传说中的修仙问道等题材,更是国产原创网游公司屡用不厌的游戏背景,而烙上了这些个中国烙印,似乎也真能为其带来一大批中国“粉丝”。“中国创造”的威力,不可小觑。

然而随着信息时代的迅速发展,在中国网游市场的空间加大之余,竞争却也增加了不少,举目皆是设定类似、设计陈旧的“中国式”题材,不免让人产生了“审美疲劳”。尽管部分原创网游公司对于现状非常满意,但此起彼伏的玩家“叫骂声”却让我们深刻地意识到,在当下,仅仅依靠“中国创造”已经无法走出一条更广阔的道路了。我们需要自主创新了,创造与创新,虽然一字之差,效果却可能有天壤之别。

2007年,国内网游巨头盛大就宣布要走网游2.0的新策略路线,但此后没多久,却由国内开发商火石软件率先发布了国内第一款网游2.0作品《游戏人生》。

在《游戏人生》中,赋予了玩家最大的自由度。有人发挥自己高超的设计技术,推出了“房屋外形设计”的服务,按照不同玩家的需要设计出不同的房屋外形,进而出售给其他玩家,既圆了自己的设计师之梦,又从中赚得了大笔资金;又有游戏老手在《游戏人生》中开设游戏角色升级的技能班,教其他玩家在游戏中生存的技巧,发挥自己所长……梦想原来可以不仅仅是梦想——一股叫做“网游2.0”的旋风正从中国网游市场卷起,而这场风暴的兴起,也宣示了中国原创网游正在从“中国创造”走向“中国创新”的道路上不断探索。

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