·关于巨人装备中极品的经济学分析
从1969年第一款名为《太空大战》的网络游戏诞生至今,网络游戏已经走过了38个年头。这38年来,网络游戏的发展日新月异,每年都有设计越来越成熟、内容越来越丰富的网游面世,引起众多玩家的拥捧和追逐。可以说“铁打的网络,流水的网游”。网络上流行的游戏几乎每年都在变,但唯一不变的,是玩家对极品装备孜孜不倦地追求。
在《巨人》这款网游中,毫无例外,玩家们最津津乐道的就是关于打造极品装备的话题。在网站上,许多玩家都发表了自己的看法,有人谈论加一星时用几颗升级宝石、加两星时用几颗,有人分析是一件升到满星再升另一件好,还是统一升到一星、然后再统一升到二星好……五花八门,内容丰富。但有没有人说:“我钱多,什么经验、技巧都不看,缺什么就买喽!”有吗?没有!不管是RMB、半RMB、还是非RMB玩家,在这一点上都是相同的:在得到极品装备的同时,当然是花的“银子“越少越好啦!所以,一个不容忽视的问题来了:怎样从根本上解决装备的经济方面的问题?据我玩过MU、A3、倚天Ⅱ、魔兽等许多网游的经验看,那些具有丰富的所谓打造极品装备“经验”、“技巧”的玩家,并不比丝毫不懂这些“经验”、“技巧”的玩家省钱。而且,MU是我曾经玩得时间最长的一款网游,我曾成功运用我在本文中的方法,在整个区服里第一个穿上+11追16的黑龙套装。玩过MU的都知道,在没有外挂的年代,一身+11追16的极品黑龙装能够羡煞多少人啊!(当然现在不行了。由于工作原因,我每天玩巨人的时间不超过三个小时,如果做团任务的话,每天连镖车都运不完,到现在也只是一名上士,离使用极品装备的资格还差得很远)。巨人中极品装备的问题,归根结底就是银子的问题。这就是本文要谈论的主题:用经济学规律解决玩家获得极品装备的问题。
有人要问了:充满怪兽和武士、魔法师的游戏世界怎么会有经济学规律呢?殊不知,现实中的经济学,由于各个国家的历史、文化原因,存在所谓“路径依赖之说”,很难绝对比较不同理论的优劣,各种经济现象也不是很典型。而在网游中,所有人都从一无所有开始,新手们从最低级的装备起步,就像现实中刚独立的青少年从打零时间工做起,慢慢积累财富,这个过程中产生的经济现象,是极具典型性的,因此可以更好地运用经济学工具进行分析。当然,这种分析只是为高级别玩家获得极品装备而准备的。如果您是一名级别不算高、还处在过渡期的玩家,就以此文中的方法慢慢积累财富吧!暂时还是不要想极品装备了。
从经济学的角度讲,我们获得极品装备的过程无非是这几个步骤:收集材料或金钱(成本投入)、购买或打造装备(生产制造)、得到极品装备(效益产出)。在这个复杂而严谨的过程当中,我们可以将游戏中玩家的典型行为做如下假设:单个玩家练级就是个体生产,组队是作坊式生产,而团、军、公会则是较高级的公司形式;玩家打不同的怪物则视为付出不同质量的劳动;玩家打怪得到的物资和金钱是收入;玩家打怪时的各种消耗是成本;有些消耗品直接在打怪中获得,属于可自己提供的生产要素;另一些消耗品,技能学习,装备维修需要用金钱与系统交换,属于需要购买的生产要素,系统提供了要素供应市场;玩家生产多于消耗的那部分物资和金钱是利润,成为积累的来源;积累可以转化为自身生产能力(装备和技能),购买非生产用的消费品(银行存储箱等),剩余的积累则进行玩家之间的内部交换或者作为储备。根据以上的假设,下面将进行展开分析。
一、减少非劳动的生产要素投入,是降低成本的有效途径。
打造装备,需要原材料;购买装备,需要金钱。而原材料和金钱的得来,缘于打怪、做任务。要打怪、做任务,必须在前期进行购买装备、补给物品、学习技能等投入。如果把玩家投入生产的时间看作是劳动力
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