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关于狂暴和致命,从开始到现在,存在2种计算公式:
1.狂暴=攻击力*2-对方物理防御
致命=攻击力*2-对方物理防御+当前血10%
2.狂暴是攻击力的1.5倍
致命是攻击力的1.5倍+对方当前血10%
不管那种正确,官方没有明确的说法和计算公式.这给广大玩家带来诸多不便.全靠慢慢摸索.
这可能是大话一大特色,给人种神秘感,很吸引人.
以上2种可以看出,在攻击相同且没有发生抗致命的情况的情况下.致命造成的伤害>狂暴.
主要的是,不论选择哪个.前提是自己物理攻击一定要高,最少高于对方防御才有效果.结合官方给予的答复和实际使用情况,发现,在发生狂暴后,攻击仍然低于对方防御的情况下,没有效果,这就是大家看到的1点伤害.同样,致命有机会多打10%.相反攻击够高的时候,表现的伤害大家都能看到,不多说了.值得注意的是,在没有抗致命时,致命伤害很高.
还有一种现象值得研究:大力大糖3连崭,举个例子:1.5000伤害 2.2500伤害3.5000伤害.还有一种情况:1.2500伤害 2.1点3.2500伤害.换了大力黑风(狂暴)攻击=大堂,在第一种情况下,5连击伤害为:2500 2400 2000 1500 1000.第二种情况 也是狂暴黑风.有可能5连击5点伤害,也有可能其中1--2次有几十或几百的伤害.
这说明什么,说明自己的基础攻击很重要.上面的第一种情况是自己的物理攻击足以破防,大堂在第二次没有高伤害,是因为没有发生致命而少了10%.是自己致命率不高或被抗掉了一部分.而黑风没有多余的10%伤害,但有稳定的伤害.第二种,说明致命率相当高,对方抗不掉全部,所以有2次攻击造成了对方10%的伤害,也有可能3次都发生.换了黑风攻击不破防那只能打1点血了.但是有时候可以多点,是因为自己发挥了全部的潜力,还有就是自己攻击和对方防御已经相差无几了.当然攻击越高这个潜力越牛.但远不如致命的10%.
以上问题我下面会引用另外一文章,证明.
综上所述,致命=狂暴+当前血10%.大家是否有同感?
关于抗致命,也就是说抗掉的是另外10%的伤害.并没有把前面的伤害也抗掉(攻击*2-对方防御).这个
以前看过很多玩家发表的关于狂暴/致命的文章,大家主要关心和讨论的问题:
1:伤害
2:如何打装备.
经过2月以来游戏本身的更新维护,本人心得体会以及大家所写的文章,得出以下结论与大家切磋.
一.狂暴/致命的伤害问题不用多说,致命比狂暴要多出被攻击者当前血量的10%,这个问题是不容置疑的.因为刚开服不久,大话精灵是这样回答的,并且效果不叠加.可惜没有保留截图.现在她是这样说的

对于这样的回答,可以理解为以前的说法并没有改变,攻击伤害计算方法没有变.这样的回答应该这样说:其2者效果为人物抗性中增加一定致命或狂暴几率,在物理攻击对方且命中的情况下,触发致命或狂暴攻击.触发很重要,这就是几率,越高触发的几率越大,也就是说100%是极限.
但是,应注意致命是可以抗的,你有100%致命,对方抗30%,那么就只有70%几率触发致命.如果有130%致命,减掉抗30%还有100%,几率也很可观.这就是大堂男人说的致命越高越好的原因.至于狂暴很明显没必要超过100,伤害的多少主要看对方的防御多少.这2个都是说出现几率 和直接给予对方的气血伤害没有关系.要伤害高必须要高攻击,力量是基础.
二.说说装备打造致命/狂暴哪个更好.
1.大堂大力人打造致命装备,不用多说.并且越高越好.因为以后不知道还有什么怪物,要是出来个抗致命100%的人来,而且物理防御又很高.如果你200%致命,不是还有100吗~~~~~~~~~~~~
2.为什么说大堂不建议选择狂暴,因为其不追求连击(3连斩,伤害稳定,不会一次少50%伤害),一套好装备致命近200,多高的抗也没用.要是+狂暴 只要2.5件装备就可以做到狂暴100,其余打什么 |